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二次元游戏”这一赛道正在陷入困境。

如果从产品线,讨论热度,或是比较直接的版号发放新闻来看,并非如此。三月份大量二次元版号获批,而这个四月国内市场就有包括《逆光潜入》,《恋与深空》,《重返未来:1999》以及《鸣潮》开启了测试。而到了月底,更是有《崩坏:星穹铁道》这样的作品上线。

2023年是二次元年。

但事情并非如此简单。“二次元游戏”在多年发展之后,至少在国内市场中已经形成了固有的特点;这几个特点导致二游在立项到发行中都会遇到或多或少的阻碍。

而非头部厂商为了避免这些阻碍,多数情况下采取的应对方案则加剧了赛道本身竞争环境的恶化。长此以往,这一赛道原先存在的优势将会逐渐减弱,并形成不利于新入局者的竞争环境。

为了保证本文讨论的方便,本文对二游的简单定义如下:

二游是日式动漫风为主要美术风格的,以扭蛋抽卡为主要商业化机制,售卖角色以及提升角色能力/外观相关的物品为主要商业模式的游戏,这类游戏通常更重视角色的获取(而非长线养成),剧情的演出和推进,世界观的展开。

在这一尺度下,《FGO》,《明日方舟》都属于二游,而《火影忍者ol》以及最近测试的《七人传奇》不属于这一范畴。

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早期二次元游戏赛道的惯性

有意义的二游在中国市场的发行可能可以上溯到《扩散性百万亚瑟王》的年代。在当时,虽然说二游这一赛道本身规模算不上很大,但是得益于当时中国市场的几个大环境,整体增速较快,也有不少的公司在这一时期上崭露头角。这几个大环境包括了:

a) “二次元”美学表达的相对集中:

在2010年代前半期,虽然从绝对人数上来看,得益于蓬勃发展的字幕组以及弹幕视频站(A,B站为主),观看番剧的年轻人越来越多,但主流语境下二次元仍然属于较为小众的爱好。

这种小众造就了受众的群聚,他们聚集在以兴趣论坛或贴吧为主要形式的社区,而这些集中的讨论往往能够带起对二次元文化产品的真实热度。

此外,由于2000年代至2010年代前半期,接触二次元内容需要相对深度的信息搜集能力,消费二次元文化产品也需要大笔真金白银的投入,这也导致早期国内二次元的受众相对素质较高,消费能力和消费意愿较强。

b)市场供给的未饱和:

与集中的讨论度和较高的消费意愿相对的,是二次元类文化产品在游戏领域数量的稀缺。在2010年代智能手机开始流行,手游逐渐成为主流娱乐的背景下,二游开始有了真正意义上的用户需求。

这一时期,二次元受众开始玩手游,但市面上符合他们审美的产品却不多。在市场供给未饱和的情况下,让二次元受众愿意给一些开发质量并不算完美的游戏生存空间和机会。而即使是小众的游戏产品,也能通过前述的论坛/贴吧等在线社区以及QQ群等形式,留住愿意长期投入的核心玩家。

不,我没有说《战舰少女》做得不好的意思,但是吧……

c)单个产品研发成本的相对低廉:

在国产二游发展的早期,除了极少数的一些产品之外,大多数二游主要彰显的是“二次元”属性,而非“游戏”属性。因此,国内厂商所开发的产品,大多还是以独特的设定和美术呈现作为游戏研发资源分配的重心。

而在2019年以前,二次元向美术在游戏职场中也并非高价岗位。多数二游的团队人数也不多,大家能够以相对可控的成本完成产品的开发和运营。二次元游戏的回本周期在很长一段时间内也相对较快。

由于以上几个大环境的影响,中国市场的二游发行就普遍有着以下几个特点:

以品宣型营销为导向:二游的受众人数较少,所以品宣沟通式的营销甚至社交媒体营销就可以基本覆盖潜在受众。

以社区运营为玩家留存/反馈的中心:二游的用户多集中在社区和贴吧,日常的游戏交流也都以开放式讨论社区为主,因此社区成为了信息集散的重心,社区运营也直接与用户留存相关。

以厨力放出为主要付费拉升:二游的付费波动主要依赖于角色/活动能否获得用户的认可,因此,打造具有人气的角色和活动,成为二游主要的付费拉升方式。

一些时代的眼泪,又名早期二次元游戏营销

这几个特点结合,造就了二次元游戏在中国市场的发行范式:前期在社交媒体和主要二次元论坛进行品牌向推广,上线后除非周年庆一类的重要事件之外较少去做需预算的市场推广,后续的沟通主要以社交媒体的持续更新和论坛自传播为主,而商业化主要通过前期用户热度以及筛选留存后的死忠的持续付费进行长期运营。

这套体系在中国二游发展的早中期基本运转良好,无论是国人团队开发的话题作,还是海外引进的过江龙产品,基本都按照这一范式进行推广:即使是非常成功的产品,也多半只会有游戏内联动或是动画特辑一类的模式。

这一模式的最高峰期是2019年上线的《明日方舟》——这款产品几乎仅通过社区口碑和玩家自传播,就达成了数十亿人民币的首年营收。

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越来越难增长的市场:增量压力

之下的万“二”齐喑

二次元游戏在国内的早期发行模式看上去是非常稳定的:上限不算太大(当然也有FGO和明日方舟这样国内收入也很可观的产品)但无论是研发成本还是发行成本都在可控范围内,而成功产品的回本周期都在数个月甚至一个月左右,此后的长尾收入足以让项目组核心成员舒服度日。

不过,这一模式在2020年开始遇到了挑战。挑战主要来自于两点:

其一,是疫情前期导致的游戏行业增速加快,以及随之而来的过度扩张。

对于全世界绝大多数来说,新冠疫情的影响都是灾难性的,但对于游戏业而言并非如此。2020年Q1末尾开始,由于全球绝大多数地区的强制性居家,在此期间游戏成为了多数人打发时间的选择。游戏行业也因此获得了前所未有的增速。

而在这种增速下,扩张成为了必然。所以,从2020年下半年开始二次元游戏,各大公司都开始扩张,新立项目,新增投资,已有项目开始扩张人手。

由于前文所述的几个特点,二次元审美的逐渐大众化,以及19年以来多款二次元产品的火热,二次元游戏赛道成为这次扩张的“重灾区”——疫情扩张期间新立的二次元类项目,从数量上来说要比疫情前高出数倍,这点我们可以从22年末至今的几次版号下发可窥一斑。

但 21年年中以来,全球游戏行业进入收缩期,以及版号发放的第二次暂停,让这一轮扩张最终结束。而即使排除恶劣的外部情况,再考虑到二次元受众在近几年的增长,我们会发现,仅看国内市场,二次元的受众也并没有比以往翻倍。

此外,扩张期人员成本的上升,也让二游开发团队背负着比以往更高的收入压力:以往的回本预期被拉长,但玩家在原有的发行范式下的关注衰减只会更快。

这就导致目前(存活下来的)的二次元新产品需要在一个更加艰难的竞争环境下,更激烈地去竞争。但更努力能达成的商业结果,未必会比此前竞争宽松时期的结果更好。

其二,是二次元这条赛道中闯入了《原神》这头大鲸。

毋须讳言二次元游戏,《原神》以其高出同侪数倍的游戏素质,成为了迄今为止面向二次元受众的,最成功的游戏。与她的同侪相比,《原神》真正意义上做到了声量上的破圈以及体量上的虹吸。

作者花了5分钟p的《国内二游时局图》,肯定有遗漏

在赛道语境下,一个质量远超竞品的二次元游戏的意义在于,只要你跟这类游戏的受众沾边,你就有充足的理由去尝试这款产品。那么在赛道之内,此消彼长是必然的结果。

正常来说,玩家在同一时间内能够投入在游戏里的精力和金钱都是有限的。更何况,二次元游戏通常本身就崇尚“肝”(即花更多时间参与游戏内关卡,获得各类游戏内奖励),那么除非是最具热情的一小部分玩家之外,大多数玩家能够长期持续投入精力的产品,最多就一款而已。

对于竞争对手而言更尴尬的事情在于,《原神》的增长爆发期,正好与疫情期间游戏受众人数的增长爆发周期相同,这就导致疫情红利期新增的用户必然会接触到《原神》。《原神》的高制作标准和王道系的二次元美学表现很难让他们转向其他的二次元游戏

这些看上去就没有获得授权的《原神》文具的受众很难转化到其他二游

比起早期的二游受众相比,这些新增的“扩圈”用户很少玩过其他同类游戏,甚至从兴趣上来看也并非早期的“二次元”用户。

但他们同样在《原神》中投入了时间成本和付费,让他们从原神中转向的机会也不大。这就导致疫情期间增量市场的一大部分红利,并没有被市场上的其他二游吃到多少。

《原神》这条大鲸一方面吸引了二次元赛道中竞品的用户,一方面在增长红利期建立了扩圈后用户的护城河。

这就导致剩余的,按照原有二游范式研发和立项的产品实际上需要参与竞争的,是一个总体量甚至不如疫情之前的基本盘:市场上遍地都是二次元的情况下,根本不能指望从前那种搞搞MoEMoEQ~(∠・ω

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